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Lernräume in der Kultur der Digitalität

Bildung, Raum und Digitalität stehen in einer engen Wechselbeziehung. Um Lernen über, mit und durch digitale Medien zu ermöglichen, müssen sich auch Lernräume weiterentwickeln.

Ein Mädchen arbeitet an einem Laptop
© ZapCulture I Pixabay

Die Digitalisierung hat tiefgreifende gesellschaftliche Veränderungen zur Folge und wirkt sich auf nahezu die gesamte soziale Welt aus. Das Digitale existiert zunehmend nicht mehr neben dem Analogen, sondern durchdringt dieses. Wahrnehmbar wird dies insbesondere in Bereichen unserer Lebenswelt, in denen diese Durchdringung bisher nur rudimentär oder fragmentarisch vorangeschritten ist. Gerade wenn sich der Blick auf Schulen in Deutschland richtet, werden Defizite in diesen Bereichen sichtbar. Zwar hat sich durch die Bereitstellung von finanziellen Mitteln aus dem Digitalpakt die technische Ausstattung von Klassenzimmern, Lehrkräften und Lernenden merklich verbessert. Gleichzeitig erscheint es jedoch oftmals so, als wäre die Antwort auf die technischen Fortschritte der Digitalisierung ein technisch orientierter Bildungsansatz, der sich auf Aspekte der Bedienung von Medientechnik fokussiert und analoge Lernformate lediglich ins Digitale überträgt.

Lernräume als Rahmenbedingung von Lernprozessen

Auch die Gestaltung von physischen Lernräumen in der "Kultur der Digitalität" (Stalder 2016) unterliegt veränderten Bedingungen. Zwar haben sich die Lehrmethoden in den letzten Jahrzehnten weiterentwickelt, aber die Architektur von Schulgebäuden entspricht oftmals noch den Bauweisen des frühen 20. Jahrhunderts: Klassenzimmer um Klassenzimmer, aus- und eingerichtet für Frontalunterricht, reihen sich an langen Fluren aneinander. Für selbstbestimmte Lernprozesse, projektbezogene Gruppenarbeiten und individuelle Bedürfnisse der Lernenden ist in diesen Bauformen schlicht kein Platz vorgesehen. Zwar fand das Konzept des Raumes als „drittem Pädagogen“, das von einer unterstützenden Funktion der Raumgestaltung in Lern- und Bildungsprozessen ausgeht, bereits in den 1960er- und 1970er-Jahren in Form offener Klassenzimmer Anklang. Doch trotz einiger Ausnahmen ist auch heute die klassische „Flurschule“ noch das weitverbreitetste Modell.

Doch mit der zunehmenden Digitalisierung der Schulen gewinnt auch die Debatte um neue Raumkonzepte an Fahrt. Das herkömmliche Klassenzimmer wird in manchen Schulen wie der Alemannenschule Wutöschingen durch offene Orte des gemeinschaftlichen und eigenständigen Lernens ergänzt oder das Lehren und Lernen verlagert sich in den virtuellen Raum. Doch gerade die Erfahrungen aus der COVID-19-Pandemie haben gezeigt, dass soziale Aspekte und Interaktion zwischen Lehrkräften und Schüler:innen nicht durch digitale Lernplattformen ersetzt werden können. Vielmehr erscheint, ganz im Sinne der Kultur der Digitalität, eine Verwobenheit von digitalem und physischem Raum als leitendes Prinzip der Raumgestaltung geeignet. Hybride Lernräume, kombiniert mit Konzepten des Blended Learning, bilden die Bausteine für die Schule des 21. Jahrhunderts.

Hybride Lernräume

Hybride Lernräume können unterschiedlich ausgestaltet sein, je nach den Bedingungen und Anforderungen des didaktischen Feldes. Immer stehen jedoch Konnektivität und Flexibilität im Mittelpunkt. Idealerweise umfassen sie Bereiche zum Lernen, Debattieren, Vertiefen und Ausruhen und ermöglichen so bedürfnisorientierte Lernprozesse – allein oder in der Gruppe, digital oder analog. Als „Sowohl-als-auch“-Räume verbinden sie das Materielle mit dem Digitalen und setzen dabei stets die Lernenden in den Mittelpunkt, statt den Fokus auf die Technik und ihre Bedienung zu richten.

Ein Beispiel für solche Orte bilden Maker Spaces. Diese offenen Lernräume in Bildungseinrichtungen bieten einen einfachen Zugang zu Werkzeugen, Technologien, Materialien und Know-how. So bilden sie einen Raum für die unterschiedlichsten Making-Aktivitäten, bei denen das selbstgesteuerte und spielerische Arbeiten mit analogen und digitalen Werkzeugen und die Lernenden und deren Lernprozesse im Vordergrund stehen. Auf diese Weise wird jeder Ort zum Ermöglichungsraum, der mithilfe digitaler Medien forschendes Lernen und Kreativität fördert. Hybride Lernräume schaffen ihren Mehrwert jedoch nicht alleine aus der digitalen Technologie, sondern aus dem Zusammenspiel der unterschiedlichen Bedürfnisse der Beteiligten, den Möglichkeiten der Technik und den Raumbedingungen. So ermöglichen sie ein Lernen über, mit und durch digitale Medien.

Lernen über, mit und durch digitale Medien

Das Lernen über digitale Medien fokussiert sich dabei auf die Vermittlung von grundlegendem Wissen über Technologien und ihre Funktionsweisen, um digitalisierungsbezogene Fähigkeiten aufzubauen. Hierfür eignen sich auch selbstgesteuerte Lernprozesse, bei denen die Schüler:innen ihren Lernraum selbst wählen können.

Ein Raum mit Einzalarbeitsplätzen auf Galerien
Lernatelier für individuelles Lernen der Alemannenschule Wutöschingen I © CC BY-NC-ND 2.0 DE I Gemeinde Wutöschingen / Alemannenschule Wutöschingen
Ein Tisch umringt von drei Hockern
Arbeitsplatz für Gruppenarbeiten der Alemannenschule Wutöschingen I © CC BY-NC-ND 2.0 DE I Gemeinde Wutöschingen / Alemannenschule Wutöschingen
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Beim Lernen mit digitalen Medien werden diese zur Förderung der fachlichen Vermittlung von Wissen eingesetzt. Hier sind je nach Fachbereich und didaktischen Anforderungen unterschiedliche Kombinationen möglich. Denkbar ist hier beispielsweise der Einsatz von Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Anwendung wie dem Merge Cube, bei dem im Zusammenspiel von mobilem Endgerät und einem speziellen Würfel verschiedene dreidimensionale Objekte sicht- und erfahrbar gemacht werden. So lassen sich die Erdschichten erkunden, das Sonnensystem erforschen oder menschliche Organe als 3D-Abbild kennenlernen. Die App WDR AR 1933-1945 ermöglicht hingegen Zeitzeug:innen des Nationalsozialismus in jeden beliebigen Raum zu holen. So wird das Aufwachsen in den Kriegsjahren erlebbar oder Opfern des Faschismus wie Anne Frank wird eine Stimme verliehen. Gemeinsam haben diese Anwendungen, dass sie die physische Umgebung mit zusätzlichen Bedeutungsebenen erweitern und so einen immersiven Raum schaffen, der die analoge und digitale Welt verschmelzen lässt. Auf diese Weise kann potenziell jeder Ort zu einer Schnittstelle zur Virtualität und damit auch zu einem hybriden Lernraum werden.

Ein Schüler betrachtet einen Merge-Cube durch ein Tablet, auf dem ein Zahn abgebildet ist
Der Merge-Cube verwandelt sich mittels App und mobilem Endgerät in eine vielzahl unterschiedlicher und dreidimensionaler Objekte I © Franklin Lyons I MergeEDU

Bei der dritten Lernebene, dem Lernen durch digitale Medien, steht die Herausbildung von Reflexions- und Partizipationsfähigkeiten im Vordergrund. Auch hier sind digitale Medien in den Lernprozess einbezogen, sie bilden jedoch nur ein didaktisches Element im Zusammenspiel mit weiteren Unterrichtsmethoden. In Bezug auf die Dimension des Raums sind hier völlig unterschiedliche Konstellationen denkbar. So entwickelten Kindern und Jugendliche aus dem Berliner Ortsteil Gropiusstadt im Rahmen des Wettbewerbs BAUKRAFT, einem Gemeinschaftsprojekt der Interactive Media Foundation und Filmtank, mittels dem Videospiel Minecraft Visionen für brachliegende Flächen in ihrem Kiez. Die Teilnehmenden des Wettbewerbs erhielten als Spielgrundlage ein virtuelles Modell der bestehenden Bebauung der Gropiusstadt und konnten dort ausgewählte Gebiete nach eigenen Vorstellungen und Wünschen gestalten. Hier verschmelzen der reale Stadtraum und virtuelle Welten mit dem Ziel, Kindern und Jugendlichen mündigkeitsorientierte Fähigkeiten wie die Beteiligung an stadtplanerischen Vorhaben zu vermitteln.

Die Berliner Gropiusstadt als Minecraft-Welt
Die Berliner Gropiusstadt als Minecraft-Welt I © Interactive Media Foundation
Eine Mindmap mit Ideen für die Umgestaltung der Gropiusstadt
Eine Mindmap mit Ideen für die Umgestaltung der Gropiusstadt I © Interactive Media Foundation
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Aber auch digitale Planspiele wie Senaryon treiben die Entwicklung hybrider Lernräume voran, indem sie die orts- und zeitunabhängige Simulation politischer Verhandlungen ermöglichen. So lassen sich Online-Planspiele zu Themenfeldern wie Demokratie und Gesellschaft oder Wirtschaft und Nachhaltigkeit als Vor-Ort-Veranstaltungen mit Elementen des Blended-Learning verbinden oder als reine Online-Spiele veranstalten. Auch hier ermöglichen digitale Medien eine Vielzahl von Raumkonstellationen, je nach Bedürfnissen und Möglichkeiten der Lernenden. Ob BAUKRAFT oder Senaryon, bei beiden Beispielen bildet die Bereitstellung gewisser Grundvoraussetzungen – Internetzugang, Endgerät, Arbeitsplatz – die Basis zur Schaffung hybrider Lernräume., Der Fokus liegt jedoch auf der Förderung der Digital Literacy der Lernenden, wie sie beispielsweise in den Konzepten der 4Ks oder 8Cs zum Ausdruck kommt. Durch das Zusammenspiel von Bildungskonzept, Raum und Digitalität entstehen Konnektivität und Flexibilität. Dadurch wird mittels des Einsatzes digitaler Medien die Aneignung von Mündigkeit, Reflexionsfähigkeit und Partizipationsvermögen durch die Lernenden ermöglicht.

Mit Blick auf die Schule der Zukunft wird deutlich, das hybride Lernräume und die unterschiedlichsten Lernformate eine entscheidende Rolle spielen werden. Dabei bilden bauliche Gestaltungsweisen eine ebenso große Rolle wie die Entwicklung entsprechender Unterrichtskonzepte. Denn zeitgemäße Lernräume entstehen nicht von selbst, sie werden von Lehrenden und Lernenden durch Kommunikation und Handlung gemeinsam geschaffen.

Spannende Erkenntnisse rund um das Spannungsfeld hybride Lernräume finden sich im Beitrag von Detlef Kanwischer und Inga Gryl "Bildung, Raum und Digitalität. Neue Lernumgebungen in der Diskussion" in "Die deutsche Schule" 114 (2022), S. 34-45.

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