Übersicht der gängigen Roboter-Typen
Cubetto
- Cubetto vermittelt elementare Grundlagen des Programmierens, indem ein Holzroboter durch das Aneinanderlegen unterschiedlicher Holzsteine auf einer Holztafel gesteuert wird. Jeder Stein steht für eine andere Aktion. Kleine Kinder lernen so spielerisch programmieren – ohne Bildschirm oder nötige Lesekompetenz.
- Alter: 3–6
- Website
- Lehrszenarien und -material vom Hersteller Primo Toys
- CC-Materialien auf dem Wiener Bildungsserver
Dash und Dot
- Die vorkonstruierten Modelle Dash und Dot werden über verschiedene Apps für mobile Endgeräte gesteuert. Diese bieten unterschiedliche Anwendungen und Programmierungsmöglichkeiten je nach Alter und Erfahrungslevel. Insbesondere jüngeren Kindern ermöglichen sie einen guten ersten Einstieg in die Robotik und können mittels Zubehör um weitere Funktionen ergänzt werden.
- Alter: 5–11 Jahre
- Website
- Projektidee “Coding für Einsteiger mit Lernroboter Dash” auf dem Wiener Bildungsserver
Ozobot
- Der fertig zusammengebaute Miniroboter Ozobot kann verschiedene Bewegungen und Manöver ausführen. Befehle erhält er über selbstgemalte Farben und Linien, die von mehreren Sensoren erfasst werden oder per Programmiersprache über die Mobile-App.
- Alter: 6–16 Jahre
- Website
- Kostenlose Unterrichtsmaterialien von Ozobot Deutschland
- Lehr- und Lernmaterialien von edulabs
- Unterrichtsideen für Klasse 1–7 des Landesmedienzentrums Baden-Würtemberg
LEGO Education – WeDo 2.0
- WeDo wurde für den Einsatz im Sachunterricht entwickelt, ist aber auch darüber hinaus einsetzbar. Mit dem vielseitigen LEGO-Bausatz lassen sich unterschiedliche Modelle und Maschinen bauen und mit der grafischen Programmiersoftware WeDo 2.0 über PC und mobile Geräte programmieren.
- Alter: 7–14 Jahre
- Website
- Unterrichtsmaterialien sind bereits in der WeDo- 2.0-Software enthalten
- ergänzendes Material bietet LegoEducation hier
Cozmo
- Cozmo legt den Fokus auf die direkte Interaktion mit Menschen. Der vorgefertigte Roboter lässt sich per App programmieren, kann sich selbstständig bewegen und mit Schülerinnen und Schülern Kontakt aufnehmen. Verschiedene Programmiermodi bieten je nach Kenntnisstand unterschiedliche Möglichkeiten und helfen insbesondere beim Übergang vom grafischen Programmieren zu Code.
- Alter: 8–16 Jahre
- Website
B-O-B 3
- Als Mischung aus Microcontroller und unbeweglichem Miniroboter legt der B-O-B 3 den Fokus auf das Programmieren. Er ist als Fertiggerät oder zum Zusammenbauen erhältlich und kann entsprechend des Erfahrungsstands der Lernenden grafisch oder codebasiert programmiert werden.
- Alter: 8–16 Jahre
- Website
- Lehrkonzepte des Herstellers mit kostenlosen Materialien für Grundschule und Sekundarstufe 1
- Unterrichtsmaterialien auf den Seiten des Medienkompetenzrahmen NRW
mBot
- Der mBot-Roboterbausatz wird selbst zusammengebaut und eignet sich besonders gut, um den Aufbau und technische Elemente von Robotern kennenzulernen. Anschließend wird der mBot mit Hilfe der auf Scratch basierenden grafischen Programmiersprache mBlock programmiert und bietet so einen guten Einstieg ins Programmieren.
- Alter: 8–18 Jahre
- Website
- Vorstellung der Programmiersprache Scratch
- Ideenset mit gesammelten Materialien der PH Bern
Bot’n Roll
- Der Bot’n Roll wird selbst zusammengebaut und anschließend über die grafische Programmiersprache des Open Roberta Lab oder per Code programmiert. Sowohl Aufbau als auch Programmierung sind anspruchsvoll, sodass der Bot’n Roll vor allem für Lehrende und Lernende mit Vorkenntnissen geeignet ist.
- Alter: 11–19 Jahre
- Website
- Video-Tutorials vom Hersteller
LEGO Education – Mindstorms
- Der LEGO-Bausatz Mindstorms ermöglicht den flexiblen Bau und die Programmierung verschiedenster vorkonstruierter und eigener Modelle und mechanischer Geräte – insbesondere für den Einsatz im MINT-Unterricht. Durch die hohe Komplexität der Bau- und Programmierungsmöglichkeiten ist Mindstorms vor allem für Fortgeschrittene geeignet, setzt deren Kreativität jedoch kaum Grenzen.
- Alter: 11–19 Jahre
- Website
- Unterrichtsmaterialien sind bereits in der Software enthalten
- Anwendungsbeispiele von SchulArena.com
- Unterrichtsmaterial vom Education Innovation Studio