Im Februar und März 2019 kamen die am Programm bildung.digital – Netzwerk ganztägig bilden teilnehmenden Schulen zu ihren mittlerweile fünften und vorletzten Netzwerktreffen zusammen. Netzwerk II läutete die Netzwerkrunde bereits am 21. und 22. Februar in Wittenberg ein. Am 19. und 20. März trafen die Schulen aus Netzwerk III in Marburg und Hartenrod sowie aus Netzwerk IV in Berlin aufeinander. Netzwerk I versammelte sich abschließend am 21. und 22. März in Hamburg.
Nachdem die Schulen sich in den vorherigen Netzwerktreffen nach einem Jahr Projektarbeit intensiv dem Istzustand ihrer Entwicklungsvorhaben gewidmet hatten, wurde nun nochmal ein Aspekt der methodischen Arbeit der dritten Netzwerkrunde aufgegriffen: Bei ihren dritten Netzwerktreffen hatten die Schulen die Veränderungsprozesse, die mit der Umsetzung ihrer digitalen Projektvorhaben angestoßen wurden, mittels der Methode der „Vier Zimmer der Veränderung“ analysiert. Dabei stellte sich heraus, dass die in Zimmer Zwei, dem Zimmer des Widerstands oder der Verleugnung, versinnbildlichten Prozesse in den Netzwerken eine große Rolle spielte. Die fünfte Netzwerkrunde legte den methodischen Schwerpunkt nun auf eben diese Widerstände, die sich den Pädagoginnen und Pädagogen bei der Umsetzung ihrer Digitalisierungsprojekte in den Weg stellen. Hierbei wurde in der Arbeitsphase auf eine kreative Methode gesetzt:
Die Schultandems identifizierten zunächst die klassischen Muster des Widerstands, mit denen sie sich zum Beispiel im Kollegium ihrer Schulen konfrontiert sehen. In einem zweiten Schritt arbeiteten sie heraus, wie sie auf diese Widerstände reagieren. Die Ergebnisse wurden von den Tandems fotografisch festgehalten und den anderen Teilnehmenden im Anschluss szenisch präsentiert. Abschließend suchten die Teilnehmenden gemeinsam nach Lösungen, die identifizierten Widerstände zu umgehen, um ihre Projektvorhaben trotz dieser Herausforderungen erfolgreich umsetzen zu können.
Eigene Computerspiele erstellen und interaktive Poster gestalten
Ergänzt wurde der erste Tag der fünften Netzwerkrunde wieder durch unterschiedlichste Maker Spaces, die den Teilnehmenden verschiedene Tools und Anregungen für den digitalisierten Schulunterricht aktiv näher brachten. So zeigte die Initiative Creative Gaming e. V. den anwesenden Lehrkräften in zwei Workshops Möglichkeiten zur Einbindung von Computerspielen in den Unterricht. Dabei ging es einerseits um das Erstellen von Textadventures mit Twine: Hiermit werden einzelne Seiten mittels klickbarer Hyperlinks miteinander verknüpft und somit sich verzweigende Erzähltexte entworfen. Mit dem kostenlosen Tool konnten die Schulen ihre eigenen kleinen textbasierten interaktiven Spiele erstellen. Weiterhin erprobten sie die App Bloxels Builder. Mithilfe der Kamerafunktion der App können Schülerinnen und Schüler analoge Pixelgrafiken, die auf einem Bloxels-Spielbrett gestaltet werden, durch eine Bildaufnahme blitzschnell digitalisieren und ihre selbst gestalteten Helden in klassischen Jump ’n‘ Run-Spielen zum Leben erwecken.
In einem anderem Maker Space zeigten die Jungen Tüftler den Lehrkräften das Gestalten von interaktiven Postern mit MakeyMakey. Indem das Makey Makey-Board über leitfähiges Klebeband mit bestimmten Bereichen eines Posters verbunden wird, werden diese quasi in Computertasten umgewandelt. Bei Berührung der Objekte kann so zum Beispiel ein bestimmter Ton abgespielt werden und historische Zeitlinien, Landkarten oder auch einfach Musikinstrumente kreativ im Unterricht aufbereitet und behandelt werden.
Schülerführungen bei den Schulbesuchen
Der Besuch einer Netzwerkschule stand auch in der fünften Netzwerkrunde für jedes Netzwerk auf dem Programm. Die Stadtteil- und Kulturschule Altrahlstedt in Hamburg zeigte ihren Gästen den Einsatz von Videoprotokollen im Chemieunterricht und die Nutzung interaktiver Whiteboards.
In Berlin lernten die Netzwerkteilnehmenden in der Gemeinschaftsschule Campus Efeuweg das Konzept der Laptopklassen und die Verwendung von Smartboards in der dritten Klasse kennen. Außerdem bekamen sie Einblicke in den Einsatz der Quiz-App Plickers im Deutschunterricht und das schuleigene Robotik-Projekt GTA .
Fachlicher Input zum Abschluss der Netzwerktreffen
Abgeschlossen wurden die Netzwerktreffen mit weiterem fachlichen Input für die teilnehmenden Lehrkräfte. In Lutherstadt Wittenberg informierte der JFF – Jugend Film & Fernsehen e. V. über Möglichkeiten der Medienkompetenzförderung am Beispiel des Projekts „Trump it! Medienwahlkampf macht Schule“. In dem 2017 an der Aktiven Naturschule Prenzlau durchgeführten fiktiven Wahlkampf-Rollenspiel lernten die Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Stationen eines Wahlkampfs spielerisch kennen. Den Hauptaugenmerk legten sie auf die mediale Vermittlung. Mit Audio-Durchsagen, Instagram-Kampagnen und Fake News inszenierten sie eine Medienkampagne und reflektierten die eingesetzten Techniken kritisch.
Auf einem anderen Netzwerktreffen präsentierte Thomas Spahn von der Stabsstelle Digitalisierung der Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg den Netzwerkschulen in seinem Input zum Thema „Bildung in der digitalen Welt: Von der Strategie ins konkrete Handeln“ die Plattform Digital Learning Lab. Diese bietet Lehrkräften Anregungen und Unterstützung, um ihren Unterricht unter Berücksichtigung der KMK-Kompetenzen für eine digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt weiterzuentwickeln. Sie finden dort Inhalte zur Gestaltung ihres Fachunterrichts und Informationen zu verschiedenen Tools.
Das nächste und sechste Netzwerktreffen in Düsseldorf wird für die Netzwerkschulen auch das vorerst letzte sein. Dort werden die Schulen aus allen Netzwerken aufeinandertreffen, auch die anderen Projekte kennenlernen und gemeinsam reflektieren.