Auf Rettungs-Mission im Klassenzimmer

Der Projekttag „Flucht nach Utopia“ vermittelt Schülerinnen und Schülern grundlegende Kenntnisse in Programmierung und Robotik – und zeigt ihnen gleichzeitig ihre aktive Rolle bei der Gestaltung der zukünftigen Gesellschaft auf.

mBot-Roboter auf dem Auftakt von bildung.digital

Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen beinhaltet heutzutage neben dem Wissen um die Grundlagen der Programmierung auch die kritische Auseinandersetzung mit den Folgen der zunehmenden Digitalisierung und Automatisierung des Alltags. An diesem Punkt setzt das Projekt „Flucht nach Utopia“ von Michael Lange (Metaversa e.V.), Johanna Janiszewski, (Game Designerin) und Susanne Grunewald (freiberufliche Medienpädagogin) an. Mit dem von Metaversa e.V. angebotenen Projekttag lernen Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Programmiersprache Scratch, die Programmierung von mBot-Robotern und setzen sich kritisch mit Fragen der zunehmenden Digitalisierung und Autonomisierung des Alltags auseinander. Durch die Kombination von Coding, Robotik und Ethik machen die Schülerinnen und Schüler auf spielerische Art und Weise die Erfahrung, dass sie ihre technisierte Umwelt mitgestalten können. Das Spielformat verknüpft das Erlernte mit direktem Erleben und motiviert die Kinder und Jugendlichen, eine eigene Vision ihrer Zukunft zu entwickeln.

Wir stellen auf unseren Projekttagen nach wie vor fest, dass die Kinder sehr daran interessiert sind, sich mit digitalen Medien auseinanderzusetzen. Fragt man sie jedoch, wieviel Einfluss sie auf die Digitalisierung der Zukunft zu haben glauben, kommt einem eine Ohnmacht entgegen. Die Kinder gehen davon aus, dass diese Entwicklungen feststehen und sie damit klarkommen müssen, wie die Welt um sie herum sich verändert. Das war der Anstoß für uns, ein Projekt zu entwickeln, das die Kinder aktiviert und ihnen Wege aufzeigt, ihre Zukunft mitzugestalten.

Susanne Grunewald, freiberufliche Medienpädagogin bei Metaversa e.V.

Programmieren im Rahmen eines Alternate Reality Games

In dem sechsstündigen Projekttag wird das Erlernen von Programmierungskompetenzen in den Rahmen eines Alternate Reality Games (siehe Textbox) eingebettet. In der fiktiven Situation stehen die Schülerinnen und Schüler vor der Herausforderung, mit einem Raumschiff die Flucht von der zerstörten Erde zum modernen vollautomatisierten Planeten Utopia zu bestehen. Auf dem Weg dahin fällt der Bord-Computer aus und die in zwei Gruppen aufgeteilte Klasse wird vor verschiedene Rätsel gestellt, die sie mithilfe programmierbarer mBot-Roboter lösen muss. In Vorbereitung darauf lernen die Schülerinnen und Schüler die visuelle Programmiersprache Scratch zur Steuerung der kleinen Roboter kennen. Mit Scratch können sie spielerisch die Grundlagen des Programmierens erlernen und verstehen, wie Variablen, Schleifen oder Bedingungen funktionieren.  Die Roboter geben ihnen dabei unmittelbar Feedback, da sie die Programmierschritte direkt in einzelne Bewegungen oder Aktionen übertragen und die Schülerinnen und Schüler so sehen können, ob ihr Code funktioniert. Die Nutzung der Roboter bietet darüber hinaus Gesprächsanlass zu ethischen Fragen der Automatisierung. Die Schülerinnen befassen sich mit Fragen, wie „Wie lebt es sich tatsächlich in einer vollautomatisierten Zukunft? Wie selbstbestimmt möchte ich leben? Welche Arbeit überlasse ich Robotern und welche Entscheidungen dürfen Maschinen für mich treffen?“ Nach der Spielphase werden der Prozess und die getroffenen Entscheidungen intensiv reflektiert. Im Rahmen des Projekts werden – neben den digitalen Kompetenzen – somit auch Kompetenzen in den Bereichen Problemlösung, Teamwork, Kritik- und Gesprächskultur sowie kreatives und logisches Denken gefördert.

Ablauf des Projekttags „Flucht nach Utopia“

1. Stunde – Vorstellung des Projekttags und Interaktive Präsentation zu den Grundbegriffen Robotik, Programmierung und Künstliche Intelligenz
2. Stunde – Entwicklung von Zukunftsvisionen in Kleingruppen
3. Stunde – Spielbeginn: Einführung in Coding und Scratch
4. Stunde – Gruppenteilung, mBot-Programmierung und Lösung der Rätsel
5. Stunde – Entscheidungsdilemma, Kooperation der Gruppen, Spielauswertung
6. Stunde – Entwicklung von Gesetzen für Roboter, Gruppendiskussion zur Mitgestaltung der Automatisierung, Feedback


Alternate Reality Game

bezeichnet ein auf verschiedene Medien zurückgreifendes Spiel, bei dem die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen bewusst verwischt wird.

Der in sich geschlossene Projekttag eignet sich für Kinder ab 10 Jahren, von der 5. bis zur 8. Klasse. Die Medienpädagoginnen und -pädagogen von Metaversa e.V. begleiten die Schülerinnen und Schüler durch den gesamten Projekttag.
 

OER-Material und Fördermöglichkeiten

Alle Projektmaterialien für „Flucht nach Utopia“ stehen unter CC-Lizenz frei zur Verfügung und können als Open Educational Resources (OER) von der Projektwebseite heruntergeladen werden. Schulen, die das Projekt eigenständig durchführen wollen, benötigen lediglich sechs mBot-Roboter und sechs Laptops zum Programmieren der Roboter, das weitere Zubehör können sie selbst basteln. Metaversa e.V. organisiert für den Projekttag immer wieder Fördergelder, um ihn auch Schulen zu ermöglichen, die nicht über die nötigen Mittel verfügen. So hat „Flucht nach Utopia“ 2017 den Förderpreis „Medienkompetenz stärkt Brandenburg“ der Medienanstalt Berlin-Brandenburg (mabb) gewonnen und konnte sechs Schulklassen im Landkreis Barnim die Möglichkeit geben, einen der Projekttage an ihre Schulen durchzuführen. Bei Fragen zu Fördermöglichkeiten oder zur eigenständigen Durchführung steht Metaversa e.V. beratend zur Seite.

Infos zum Projekttag von „Flucht nach Utopia“

Auf der Projektwebseite finden Sie alles zum Spiel und die Projektmaterialien zum Download.

Auf der Webseite von Metaversa e.V. finden Sie kompakte Informationen zu Ablauf und Kosten des Projekttages.

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