Schriftliche Arbeitsblätter zu erstellen, gehört zum Alltag einer jeden Lehrkraft. Um neue Lernwege zu gehen und Schüler:innen zeitgemäße Lernerfahrungen zu bieten, finden Sie hier verschiedene Ansätze und Tools.
(Interaktive) Lehr- und Lernmaterialien
Ein bewährter Ansatz ist “Flipped Classroom”, bei dem sich Schülerinnen und Schüler mit Hilfe von Lernvideos zuhause oder in freien Unterrichtsphasen Stoff selbst aneignen, der dann im Nachgang in der Klasse besprochen wird. Der zweite Teil kann – statt im Klassenzimmer – auch per Videokonferenz (siehe oben) passieren. Für den ersten Teil gibt es hier Tipps. Alles rund um den Flipped Classroom findet sich außerdem auf Sebastian Schmidts YouTube-Channel.
H5P - Die Open-Source-Plattform H5P ermöglicht es Lehrkräften, ohne technische Vorkenntnisse online interaktive Lehr- und Lerninhalte für alle Fachbereiche und Lernsettings zu erstellen, mit denen Schülerinnen und Schüler zu selbstgesteuertem Lernen angeregt werden. In diesem Artikel stellen wir das Tool vor. Außerdem sind hier Unterrichtsideen und ein freier Onlinekurs verlinkt.
LearningApps.org - LearningApps.org ist Autorenwerkzeug und Austauschplattform. Lehrpersonen, aber auch Schülerinnen und Schüler können mit dem Web-Tool mit Hilfe interaktiver, multimedialer Bausteine Lernspiele und -übungen (Zuordnungsübungen, Multiple Choice-Tests etc.) zur Unterstützung von Lern- und Lehrprozessen erstellen. In diesem Artikel stellen wir die Plattform vor.
Eduki - Die Plattform Eduki bieten eine reichhaltige Auswahl an Unterrichtsmaterialien für alle Altersgruppen, die von Lehrkräften entwickelt wurden und sowohl kostenfrei als auch kostenpflichtig angeboten werden. Ebenso lassen sich interaktive Arbeitsblätter anpassen oder frei erstellen.
Mapstories - Mit Mapstories werden Geschichten rund um die Welt erzählt! Das Tool bietet vielfältige Optionen, um globale Zusammenhänge mithilfe von Orten als Stationen auf einem Globus zu veranschaulichen. Durch das Einbinden eigener Medien und Inhalte bekannter Plattformen wie zum Beispiel Youtube, TikTok oder Google Street View können Nutzer:innen ab 13 Jahren interaktive Mapstories gestalten. So werden Fragestellungen des Globalen Lernens und der Bildung für nachhaltige Entwicklung im Sinne des Storytellings innovativ erarbeitet und dargestellt.
Audio, Video, Podcast
Lern- und Erklärvideos lassen sich mit folgenden Tools erstellen:
Apple Geräte: iMovie
Android Geräte: Filmora Go
Mit Screen-Recording-Programmen kann man aufnehmen, was man selbst am Computer macht, und diese Aufnahmen in Erklärvideos verwenden. Screen-Recording-Programme sind etwa Ice Recording oder AZ Screen Recorder.
loom - Damit können Sie einen Screen, eine Webcam oder beides in Kombination aufnehmen. Auf dem YouTube-Kanal DigiFernunterricht wird in Folge 4 wird nicht nur darauf eingegangen, wie man Anleitungen erstellen kann, sondern auch, wie man das Tool verwenden kann, um Arbeiten von Schülerinnen und Schülern korrigieren und ihnen Feedback geben kann.
Stop Motion Studio -Dieses Tool eignet sich um StopMotion-Filme einfach zu generieren. Im folgenden Artikel können Sie nachlesen wie Sie Stop Motion Studio im Unterricht anwenden können.
Audacity - Das Tonstudio-Programm Audacity ermöglicht die Aufnahme, Wiedergabe und Bearbeitung verschiedenster Audiodateien zum vielfältigen Einsatz im Schulunterricht. Eine Vorstellung des Tools finden sie hier.
Fotografie, Bildbearbeitung und Grafiken
Canva - Mit dem Online-Grafikprogramm Canva können Lehrkräfte sowie Lernende im Browser oder als App auch ohne Design-Kenntnisse mittels professioneller Grafiken Informationen zusammenfassen, organisieren und strukturieren, um so Arbeitsmaterialien für den Unterricht oder Präsentationsmittel zu erstellen. Canva for Education mit Premiuminhalten und erweiterten Funktionen ist für Lehrkräfte und Schüler:innen kostenfrei verfügbar. In diesem Artikel stellen wir das Tool vor.
EDIT.org - Der Online-Editor für Grafikdesign ermöglicht ebenso wie Canva das unkomplizierte Erstellen und Bearbeiten von Grafiken und bietet zudem eine sehr große Auswahl an linzenzfreiem Bildmaterial sowie zahlreiche Vorlagen.
ComicLife - Mit ComicLife können Schülerinnen und Schüler vielfältige Themen bearbeiten und erarbeitetes Wissen anwenden, indem sie digitale Bildergeschichten konzipieren und erstellen. Zugleich erwerben sie technische und mediale Kompetenzen. Hier finden Sie eine detaillierte Beschreibung zu ComicLife.
easel.ly - Mit dem Online-Grafikprogramm Easel.ly können (animierte) Infografiken erstellt werden. Dafür gibt es viele Designvorlagen, Formen und Objekte zur Auswahl die kostenfrei genutzt werden können.
TrickfilmCreator - Die App für iPhone und iPad ermöglicht es Schülerinnen und Schülern, eigene Trickfilme zu produzieren und sich so auf kreative Weise vielfältigen Themenbereichen und Fachinhalten zu widmen.
Coding und Making
Calliope - Calliope minis sind MInicomputer, die sich durch verschiedene einstiegsfreundlichen Programmiersprachen programmieren lassen. Durch den Einsatz im Schulunterricht können Schülerinnen und Schüler mit ihrer Hilfe wesentliche Grundlagen der Informationstechnologie und des Programmierens erwerben.
Makey Makey - Mit Makey Makey lassen sich verschiedenste leitfähige Objekte in Computertasten und Controller verandeln. Auf simple Weise lassen sich so kreative, au fBerührung reagierende Installationen herstellen, etwa Musikinstrumente, Computerspiele oder interaktive Poster. Schülerinnen und Schüler können durch den Einsatz von Makey Makey im Unterricht insbesondere Kompetenzen in den Bereichen Medien, Informatik und Technik erwerben.
mBot - mBot ist ein benutzerfreudnlicher und Ardunio-kompatibler Einsteiger-Roboter. Man kann seiner Fantasie freien Lauf lassen und den Roboter mit der mBlock-Software, die auf Scratch basiert, einfach mit Drag-and-drop Befehlsblöcken programmieren und steuern. Hier finden Sie eine Vorstellung dieses Tools.
MIT App Inventor - mit dem browserbasierten MIT App Inventor können Schülerinnen und Schüler mittels Drag-and-Drop Prinzip selbst kleine Apps für Android entwickeln und erhalten so erste Einblicke in die Grundlagen des Programmierens. Eine ausführliche Beschreibung dieses Tools finden Sie hier.
Ozobot - Ozobots sind kleine Roboter mit eingebautem Akku, motorbetriebenen Rädern sowie fünf Farbsensoren. Sie werden auf simple Weise über Farbcodes programmiert und bewegen sich entlang farbiger Linien, die etwa auf ein Blatt Papier gemalt werden. Je nach Niveau und Aufgabenstellung können Schülerinnen und Schüler durch Ozobots verschiedene Kompetenzen und Kenntnisse im Bereich Medien und Informatik ausbauen und anwenden.
Raspberry Pi - Der Raspberry Pi ist ein kompakter und günstiger Einplatinencomputer von der Größe einer Kreditkarte. Er wurde extra für Schulen entwickelt und läuft komplett mit Open-Source-Software. Eine mögliche Umsetzung können Sie hier einsehen.
Scratch - Mit der grafischen Programmiersprache Scratch können Kinder und Jugendliche direkt im Browser eigene Animationen, Filme oder Spiele erstellen. Sie erlernen dadurch spielerisch die Grundlagen des Programmierens und können erlerntes Wissen kreativ anwenden. Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung von Scratch.
Twine - Das Download-Programm Twine bietet Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, auch ohne Vorwissen eigene Textadventures zu erstellen. So können sie nicht nur Kompetenzen in Programmieren und Gestalten erlernen. Neben unserem Artikel zu Twine stellen wir hier einige Ideen vor:
Und hier sind Beispiele: